基础功能
以这几个功能作为基础功能,是因为这几个模块,能够在运作较为基础的核心语音直播模块之外,还可进行一定程度的盈利。
模拟一个用户场景:用户“厦门吴彦祖阿境”注册了账号,进入首页看到推荐的房间、在动态广场看到了用户间的互动。从而引起对语音直播的兴趣,进入房间,通过货币系统进行充值,对主播进行礼物打赏,主播通过音乐系统播放音乐与用户进行互动。
那么在以上用户场景当中,涉及到的模块,都是基础的模块,也是此次kaifa的1.0版本。
(1)账号系统
账号系统采用账号密码+第三方登录的方式进行。
账号体系可参考阿境的一篇文章《账号体系的设计》。由于语音直播针对的人群当中,有一大部分用户是学生,考虑的第三方登录除了微信还有QQ,满足这部分人群的需求。
在需求调研期间,阿境发现,由于语音直播行业的特殊性,有35%左右的用户,会进行多个账号的登录,满足在平台中不同角色的需求。(有一说一,年轻人的世界,阿境已经读不懂了)
在设计账号体系的的时候,同类账号不需要进行账号信息数据的打通,需要独立,这点是规划账号体系的时候需要注意的。
后续优化:引入靓号体系
(2)语音房间
语音房间是整个语音直播的重心,其所有的功能都是围绕着语音房间来开展。
此次阿境规划的产品,语音房间的形式为“1+8”的形式,即一个房主坑,8个用户坑。
房间内的功能点涵盖了房间基础信息(包括房间名、公告、管理员信息、房间分类等)、房间核心功能(房间IM、实时音视频互动)、房间互动信息(禁言、禁麦、锁位、解禁、解锁、拉黑)、房间价值信息(礼物、榜单、神豪、活动、音乐)四个部分组成。
其中,房间价值信息由于模块较为庞大,且为增值模块,单独作为几个大的功能点来说明。
(3)礼物系统
礼物系统是整块语音直播的收入来源之一,其作用在于用户给心仪的主播打赏,平台赚取礼物抽成。
根据效果来分,分为普通礼物及礼物。
•普通礼物,指的是单纯SVG的礼物动效,仅仅是动画演示效果好。
•礼物,指的是礼物送出后,被赠送一方,会有个性效果,例如头像框24小时,魔法棒等。
根据价值来分,分为免费礼物及付费礼物。
•免费礼物,指的是用户无需花费平台货币即可免费获得,但需在房间内一定时间。
•付费礼物,指的是用户需要花费平台货币才可购买且赠送主播。
在礼物系统这块的设计,一般是将免费礼物与付费礼物结合着来,给用户一点甜头,会激发用户的“贪小便宜”心理,从而停留在平台的时间越久,未来付费的概率就会越高。
这点可以等到后续上线了之后,通过相应的数据埋点来验证,进行优化调整。
后续优化:礼物可以通过花费一定金额来进行升级。
(4)动态广场(链接声音好听的好友)
动态广场定位于娱乐社交功能,主要目的在于链接平台上每一位用户,通过该广场,可进行自身状态的曝光,增加用户曝光率的也能够为用户的房间带来粉丝量。
由于平台以语音为主,在内容形式上,除了采用传统的图片跟文字,还有语音的形式。这三者而言,语音为主,图文为辅。
通过语音链接平台优质声音主播。
在对于该功能的考虑上,规划设计接近于传统的“论坛”“朋友圈”的形式,关键在于平台运营时,内容及质量的把控,用户自主产生的内容若是能够得到有效管控,会给平台带来正向激励的效果。
(5)音乐系统
音乐系统是平台中提供给主播用户的功能,用于一些歌曲声优的配乐及语音房间内普通聊天时的背景音乐,起到一个润滑剂的效果。
音乐系统分为两部分,一部分是平台提供给用户的音乐,另一部分是用户自行上传的音乐。在这当中,由于音乐的敏感性,作为产品人,除了考虑怎么实现之外,还需要考虑的是音乐素材的版权问题,以免惹上不必要的麻烦。
(6)货币系统
货币系统包含了平台当中流通的xunihuobi。在XX语音当中,我们采用的是钻石跟金币相结合的货币系统,钻石通过充值、礼物收益获得,也可用于购买礼物进行打赏;金币的重要性较低,通过用户行为来获得,例如签到、分享等动作,仅可用于购买较低等级的礼物。
用高等级货币(钻石)与低等级货币(金币)相结合的一个优势在于,高等级货币用于实质性的收益,低等级货币用于吸引用户,给用户一定的甜头。
在这当中要注意的点在于,由于物品为虚拟物品,ios系统在APP上仅可采用内购的方式,内购的话,苹果要抽取30%的手续费(不得不说,心在滴血)。
通常对于ios的用户,我们会引导至公众号进行充值的操作。对于Android用户,采用微信或支付宝充值。
(7)推荐榜(首页)
推荐榜是普通用户可用一定的钻石来换取首页关键位置的推荐。(土豪玩家专属)
推荐榜的逻辑是,当用户在平台中,一定周期内,刷的礼物流水越多,则可获得推荐的次数越高,从而导致在平台首页的曝光率越高,而曝光率反哺房间用户的数量(礼物流水一般与用户基数成正比),则流水相应增长,形成一个不断促进增长的效果。
其核心目的在于引导用户不断刷房间流水,达到正向增长的效果。
(8)家族系统
家族系统指的是在平台当中,加入一个团体。家族存在的核心目的在于:在平台举办活动时,达到群体刷榜,获取奖励。
家族系统原本不在于基础功能当中,但由于运营者本身的IP影响,家族系统在于XX语音当中,就属于一个比较重要的功能,是引流及增加流水的关键,将其规划在1.0版本中。
1.2价值功能
(1)房间神豪位
神豪位指的是在房间内,在固定时间内,贡献足够的礼物数量,可上特定的位置待够一定的时长。
由于语音房间的位置为“1+8”的形式,在满人的情况下,若想上坑,则可用过非常途径(简单暴力,就是刷钱!)来获取上位的机会。也能够让用户获得氪金的满足感及成就感。
(2)宝箱系统
宝箱系统是在房间内,通过低成本的门槛,来获取高价值礼物的途径。
宝箱系统的玩法众多,可设计成层层递进的形式,如:普通宝箱→暴击宝箱→幸运之门。不同层级的宝箱价值不同,通过宝箱开启进度条来刺激用户。
产品人在设计宝箱系统的时候,可以在各类游戏当中找思路及灵感。
(3)等级体系
等级体系是在系统当中,通过不同的指标,创造不同维度的指标。如在线时长引申为在线等级,收到礼物数量引申为魅力等级,充值流水引申为财富等级。
通过不同的指标,辅以不同等级勋章,引发用户虚拟荣誉感心理。
其设计灵感可追溯到QQ等级的设计。
(4)排行榜单
排行榜与等级体系挂钩,排行榜又分为总榜、周榜、日榜等。
除了上述提到的魅力榜、财富榜,由于体系当中有家族系统,设计了家族榜。
不同维度的榜单可以促进不同形式数值的增长,同样的也是为了引发用户的虚拟荣誉感。
(5)签到系统
签到系统通过每日用户进行签到,获取一定性的奖励。
签到可增进用户的日活,保持一定的活跃度,关键在于签到奖励的设置是否合理,产品人需要注意这其中的权衡。
太过廉价则会使用户丧失兴趣,成本太高也会使平台负担太重,这个想法也可引申到电商产品设计中,优惠券的奖励规划。这两者实质上,思考方向是互通的。
(6)密友系统
密友系统指的是两个用户在系统当中通过道具,结为密友。
围绕着一系列的功能,例如密友商城、亲密度计算、密友位置、密友道具、密友模式、密友特权等等。
当成为密友需要付费购买道具,从而一步步慢慢地侵蚀用户心理,通过后续的道具及服务进行更高层次的付费。
本质同样是在于,平台提供服务,主播提供话术,从而与用户成为密友,从用户身上获取更多的“礼(zi)物(jin)”(一不小心说出大实话)
(7)活动系统
活动指的是有平台运营当中,需要各类活动来进行用户的促活拉新。
目前在个上线版本做的是“集字兑奖”活动,通过开宝箱礼物,集齐一定数量的字符,兑换更高等级的礼物。后续一般由运营策略及方案的不同,来上线各类活动。
不定期的创意活动,可以唤醒沉睡用户,留住老用户的激发新用户对于平台的认知。
注意点:活动由于其周期变化性,一般以H5的形式呈现。
(8)房间模式
房间模式在MVP版本中,只做了基础的模式。
而有经验的产品人,通常都会预留一个入口,为今后产品迭代做准备。
除了普通的模式之外,还具有娱乐模式、密友模式、相亲模式等。不同的玩法模式,是为了满足不同人群在各类场景中的需求,这也正是语音直播与视频直播相对比,延展性更高的原因之一。
篇幅有限,房间模式的细节就不再细讲。
1.3进阶功能
(1)会员体系
通过搭建会员体系,以身份的荣誉感,使用户在平台当中获得一定的归属感,搭配相应的会员权益(如密友位、专属客服、打招呼次数增多等),打造平台会员体系。
会员体系同样是个较为庞大的工程,若想做好,则需要花费一定的成本。
(2)分销体系
分销体系在于用户自发传播,邀请新用户,获得一定奖励的功能。
用户在平台上有一个周期变化,当用户从初的新用户成长为忠实用户时,便可能产生自发传播的行为,这个时候分销体系便为用户提供了这个平台。
(3)缘分速配
缘分速配主要为用户通过平台,与异性相匹配,以声音作为载体,进行沟通交流。
(4)附近的人
附近的人指的是,可通过系统,查看附近的人,并与之打招呼沟通。
在这几个环节当中,都可设置付费点及盈利点,产品人需要注意的也是权衡这个付费点是否合适。可通过一定的A/B测试来判断是否设置,也可通过数据埋点,来判断转化率,从而来调整该方面的功能。