概括
行情不好,被迫失业了。在经历一段时间的浑浑噩噩之后,发现应该去做一些事情,才有可能改变当下的不利因素。本篇文章主要讲述个人在开发微信小游戏中遇到的一些问题和个人体会,分享出来,希望能够给程序小伙伴提供一些建议和思考。
主要环境:
•引擎:CocosCreator3.8.2
•工具:微信小程序开发者工具、CocosCreator编译器
•环境及语言:Mac、TypeScript
开发目的
CocosCreator支持很多小游戏平台的发布,这个在CocosCreator的官方文档有说明,这里不再详细叙述。实战微信小游戏的主要原因在于:
1.我没有完全的微信小游戏开发实战经验,我能够理解Bundle,也能理解小游戏分包的一些基础概念,但实战的欠缺,总让我不能理解:为何Bundle不是小游戏分包
2.小游戏的包体大小要控制在4M以后,如何对小游戏进行分包管理
3.虽工作多年,但职业的细分化,始终让我不能够理解产品、美术、运营等相关人员是如何对项目进行拓展和维护的。
4.微信小游戏要进行发布,都有哪些流程
这些便是我作为个人开发者,去编写微信小游戏的主要目的。
微信小游戏的准备
按照CocosCreator官方提供的资料,需要有微信开发者账号、下载微信开发者工具,对于程序而言,准备一些UI资源,构想一些功能,开发工作就算开始了。
这样做本身是没有什么问题的,但如果您作为个人开发者如果这样的开始,可能就会有问题。因为开发微信小游戏,您得准备小游戏的名称、Icon图像、介绍、游戏类型、获取授权信息等配置。
如果名称名字不对,各种审核的时间无形之中就浪费掉了。
如果您想添加微信小游戏的排行榜,很多程序都知道这个调用微信小游戏的某某接口即可,但他们是否考虑到:排行榜设置也是需要通过微信后台审核的!
初为个人开发者,很多人可能受惯性思维的影响,可能会觉得:我发布的个人小游戏就算是个Demo,难免会有些问题。请您千万不要这样想。因为官方要求:
大白话:您给微信官方多次提交有问题的审核版本,让官方给你当小白鼠测试,你不让他好过,他也不会让过。
资源服务器
为了避免微信小游戏包体过大,无法通过审核,有小游戏分包的说法。通过Creator的官方文档来说,我们只需要在包体过大,在构建发布时,配置资源服务器的地址即可。