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探讨链游游戏软件开发Software development

更新:2024-09-08 20:09 发布者IP:221.15.237.145 浏览:0次
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产品详细介绍

   休闲小游戏级别的GameFi,目前又有两种形式:依托社交平台的和不依托社交平台的。前者的典型例子是HamsterKombat,而后者的例子是TheBeacon。HamsterKombat是一个依托于Telegram小程序的点击游戏,用户只需要在中打开游戏链接(其实就是一个H5页面),不停的点击Hamster头像,即可产生积分,积分后面可以换成代币(但目前代币还未发行)。游戏异常的简单,但参与人数也异常的多,官方上周表示,玩家已超过1.5亿(我们知道有很多bot剩余体量依旧巨大)。而TheBeacon是TreasureDAO孵化的地牢闯关游戏,游戏的可玩性有所提高,玩家使用键盘控制角色躲避和击杀地牢中的各种怪物(其实一个全栈的单人游戏工作室可以在3个月做出来)。目前游戏只支持电脑浏览器运行,不支持手机端。据估算,Beacon的累计游戏人数应该只有几十万。

   目前两个游戏都未发币,之有人参与,很显然都是冲着某种“空投”预期来的,甚至我们可以说,两个游戏的发币之日就是死亡之时。Beacon的可玩性高于Hamster,Web3用户基本都是投资型用户,他们甚至认为Hamster触达的massadoption远高于Beacon,那市值是不是也应该更高(参考NOTCOIN)?说,我认为依托社交平台的链游小游戏要更有发展前景,这是因为:

    社交平台都是手机app,更容易让用户使用手机参与

    手机app参与,更容易利用零碎的闲散时间

    更容易依托社交媒体进行病毒式营销和传播

    用户更容易留存到自己手上(tg频道,twitter账号,youtube频道等等)

   后讲一下全链上游戏。链上游戏是把游戏逻辑写入智能合约从而实现游戏的去中心化和去信任话,类似于DeFi(去中心化金融)。目前仍处于技术探索期,但游戏引擎等基础设施已经开始完善,也出现了十几个测试中的小游戏。去年火了一段时间,现在又沉寂下去了。我认为全链上游戏没有火起来的原因很简单:就是缺少炒作标的。尤其是在牛市语境下,市场热点转换很快,一个赛道如果没有炒作标的,没有赚钱效应,散户目光立马就被市场上涨的凶的赛道所吸引。当然还有另一个原因:我试玩了几个链上游戏,发现玩法太复杂了,很难让普通用户上手。始终要记得“Web3的典型用户是投资型用户这样的degen”,既没有可以炒作的币,玩法又复杂,用户只会敬而远之。目前全链上游戏急需一个类似于“流动性挖矿”和“打铭文”的新型代币分发(挖矿)模式。

    如果从VC或者链游项目方的角度,我的看法如下:

   1、如果技术强,考虑基于某个社交平台的去中心化的全链上休闲小游戏。为什么?全链上游戏是把游戏去中心化,符合行业的“世界观正确”,是为核心的叙事。再叠加休闲小游戏,依托社交平台,容易获取流量。举个简单的例子:做一个链上版本的《HamsterKombat》,宣传的时候都可以说,我们是一个去中心化的游戏,所有游戏行为都记录在链上,是不是很性感,buff叠满?一下子就和其他TON生态的项目拉开了距离。

   2、如果运营能力比较强,考虑基于某个社交平台的中心化GameFi小游戏。当然是TON,市场热点和Telegram官方都比较支持。目前已经有了几十个小游戏,但还有可以优化/创新的空间。Telegram的流量比较垃圾,量大啊,账面数据会很好看,也方便以后做流量转型(给散户或者VC讲故事)。再一个,也可以考虑其他社交平台,比如twitter,Solana不是刚刚宣布了可以嵌入推特的blinks技术吗?能不能用到游戏上面?能不能做一个基于推特的游戏插件?重要的不是哪个具体的平台,而是要借助已有的社交网络,才能进行病毒营销。

   3、不建议投资/制作针对Web3用户的大型3A链游,这是个坑。看好针对Web2用户的大型3A链游(属于降维打击)。以上思考希望对VC和Builder有所帮助。


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