游戏开发有非常多的坑,作为一个过来人,我给你讲讲我的经验。我是20年立项开发了一款比较创新玩法的RTS竞技类手游,目前到23年市场上也没有竞品,很遗憾,这个品类的目标受众太小了,游戏上线测试以后数据并不理想,项目裁掉了,我也是从0开始干的,按理这个项目如果在有开发经验的人手上,应该1年到1年半之内就可以上线,很不幸的是我们遇到疫情,加上我个人开发经验不足,导致项目拖了1年后才上线。这里的历程就不细说了,一言难尽,我讲讲几个坑可能对你来说更有价值。
一款游戏重要的东西就是立项过程,不是开发,也不是团队,也不是制作人是谁,也不是你有多少钱,这些在立项过程如果顺利能够画上句号的话,都不会是个问题(这里的意思是这些问题都会有对应的解决办法)。那么立项过程实际上是干什么呢,就是干一件事,你的游戏设计目标是什么,如果你是为了赚钱,那么赚钱就是你的设计目标,以这个设计目标为起点,逐步拆解目标,后达成赚钱的目的,这个不是废话,相当的重要,很多游戏做不出来,就是因为目标并不清晰,很多人做游戏是出于热爱,他没懂他热爱的是什么,每个人心中都有一个完美的游戏玩法,觉得这个玩法做出来就是举世无双的,包括很多人以个人的情怀去做游戏,我告诉你结果出来一定是想法很美好,现实和想法的差距巨大,以至于不断掉入失望修改,再失望再修改的循环。如果你是以赚钱为目的是设计游戏,那么好,就可以把目标进行拆解,既然是赚钱,你就得规定预算,预算不能无限,否则就背离了赚钱的目标,需要知道预算,你就得这个游戏的开发周期是多久,用多少人来开发,这样才能定出具体的预算,你需要在这里面分阶段验证你的游戏设计方向到底能不能达成赚钱的目标。
分什么阶段呢,个阶段,你需要一个小化的可行性产品,什么叫小化可行性产品,其实就是做减法,把和非赚钱相关的元素全部剔除出去,只留下产品的内核,并且投放市场进行验证,看看市场的反应是不是和你的预期相符合,如果想符合才能进行下一步。这里稍微展开讲一下,什么叫符合预期,好比说你想做一款放置类的数值养成游戏,以修仙为题材,目标用户群是看过修仙类小说或者影视剧,对修仙的世界观有认识,又没有什么时间玩比较肝的游戏,自己又有一定工作收入的人群,那么你的用户画像已经大概出来了,按照上面的描述,你大概得锁定一个人群,在这个人群里面继续细分,这类人群玩过什么样的修仙游戏,单机的,网游的,这些产品就是你的竞品,在竞品里面找这些竞品因为什么样的设计而流失了这部分人群,那这些流失的人群你能否把他们圈起来,作为你的核心用户群。这个就是产品定位。有了产品定位,你才能知道这个产品定位的市场容量是多大,你获取一个用户的成本应该是多少钱作为一个范围,你才能知道获取这些用户需要花多少钱,你的产品应该回收多少钱,你才能开始为这个定位去设计玩法。
第二个阶段,设计玩法,玩法一定要围绕赚钱的主核心目标,也是进行分布拆解,用户是不会平白无故给你付钱的,你一定要让用户能认识你的玩法,也就是你的玩法好不要有太高的教育成本,认识了你的玩法,才能明白你的玩法有什么点能够让用户产生冲动为你的游戏进行付费。这里面就不细讲了,这也是立项的一个重要组成部分。这个部分往往需要很强的宏观抽象能力,因为如果陷入到细节里面,细节会是无穷无尽的,永远都有更多的细节,产品是没有做完的的,真正的做完,也就是产品完成度,实际指的是产品达成赚钱这个目标所需要的开发量的完成度,而不是产品本身设计的完成度,这里有巨大的区别。
第三个阶段,才是定人定岗定责定时的阶段,这个阶段就是你需要把一个完整的产品的策划案给弄出来,包括项目管理的成本核算时间核算任务核算,这个时候才是团队的事,团队可大可小,团队的重点并不是执行,而是他们看完策划案以后,能否充分的理解策划案的设计目的,如果理解不充分,实际执行的时候,就会变成我干我的,你干你的,后产品出来一定是一团乱麻,可能你自己都理不清楚里面应该怎么做了。团队重要的事就是充分理解游戏每一个系统,包括每一条设计的目的,这些设计目的都指向一件事,就是赚钱,和这项设计目的无关的设计都是边角料可以放弃的,游戏产品是一个逻辑非常严密运转的东西,越是设计成功的产品,其逻辑严密性越高,只要一环不对,其他全部都不会对,这个对和不对并没有评价标准,你才需要强化设计目的,来制定评价标准,没有评价标准的话,我可以很负责任的告诉你,产品做不出来。
完成这3个阶段,立项才算完成,至于资金问题,招人问题,制作问题,这些都是执行向的困难,这些困难在你完成立项以后,一定会有对应的解决办法,因为你已经把产品的未知变成了已知,什么东西一旦是已知的,就不会再是问题。
剩下的我可以和你说下项目成本怎么算,其实非常简单,就是你需要多少人,需要多久,需要多大的场地,看内容需不需要部分外包,这些核算小学生都会,完全不是问题,只是你核算的这个成本一定要是jingque的,如果不jingque,说明你立项的逻辑是有漏洞的,反向证明了你立项不够严密。剩下的风险只有市场风险和人员环境的薪资误差了,这些基本上都是可以分步确认的,不会特别大。一般做一款手游,看项目大小,几百万到上千万不等,小的项目几百万是可以拿下的,也是需要jingque的计算时间。钱主要就是发工资,还有一点点的外包费用,其他的开支并不大,人员工资是大头。游戏研发是一个阶段内只出不进的,资金一定要有提前量。至于人员薪酬,你去招聘网站一查就知道市场价,除了程序会贵一点,美术其实可以外包的,或者用AI做,目前AI很成熟的,策划主要是系统策划和数值策划会贵一点,其他都还好。你按照一个小团队8-9个人的开支,主程序3-5W(每个城市用人成本不一样),主策划(一般系统或者数值兼职)3W左右,项目经理(管控开发进度的)3W左右,加上剩下的后端,UI,原画设计,前端开发,还有行政什么的,大概15W能打住,房租几万,加上一些硬件配置一次性投入,20W左右,外包看项目,不一定多少,这样算一年大概240-280不等,1年半做完的话就是几百万,你要人更多那同样照着推就行了。
市场向的问题,我也能回答你,研发分成15%,其实已经很高了,因为你要知道,发行获取用户不是免费的,是要花钱的,为啥需要花钱,因为要打广告,用户才会下载你的游戏,目前市场大部分主流游戏,平均的获量成本(不同题材不同类型会有差异,有的高的可以去到几百)大概在30-60之间,一个用户进来就要花这些钱,发行要从你的产品里面收回这些成本,他们才能有机会赚钱,那你的产品如果平均用户LTV(一个用户终身为你的产品付费额度)在40块的话,那么发行按照30稳定买一个用户价格不波动的话,他们才有10块钱的利润,这其中40块有15%要分给你,也就是6块钱,那么他们实际到手的利润是4块钱,你是6块钱,30是买量成本,那你算算,是你拿的多还是人家拿的多,人家还得承担价格波动的风险,和你产品收不回来40的风险。你去看单纯的比例,就是因为你不知道获取一个用户是多少钱,那你可能会说,如果30块获取用户,那么我为啥不能自己买量,那得问你一个问题,买量是要花钱的,你有那么多钱么,你的产品回收的结算周期是滞后的,也就是说你得先花钱,再收钱,这中间有个时间周期的,你得垫入自己的资金,一般市场发行准备的资金量是研发资金的3倍以上,才能把产品逐步滚起来,你开发300W,你得准备900W的发行资金,你有的话当然可以。你还需要招发行的人员,起码投放广告的人你得有把,懂制作广告素材的人你得有把,你得独自承担产品收不回来钱的风险。你要是愿意当然可以,风险和回报一定是成正比的,这是商业永远不变的规律。