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开发一款塔防游戏app系统软件

2024-12-01 20:09 221.15.239.246 1次
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产品详细介绍

    敌人

   前面定义的startPoint作为敌人的出生点。生成敌人的方法为EnemyCrouched类,初始化敌人的血条,移动速度,攻击力,和等级。

   继承基类Enemy_Level,Enemy_Level定义了添加方法、运动、和动画的更新。如果要多加一种敌人类型,再继承Enemy_Level即可,(项目目前只有一种敌人类型),而Enemy_Level也继承了公共类ModelCheck,这个公共类主要功能是修改位置、旋转角度、获取包围盒等功能。武器、子弹、敌人、水晶塔都继承了这个公共类。

    生成敌人

   创建敌人的时候遇到一个问题,本来想着节约渲染成本,只加载一次敌人模型,再使用clone()方法,复制出多个敌人,敌人模型包含了骨骼模型,在克隆模型的时候,骨骼动画和敌人模型复制了,两者的绑定关系没有复制成功,导致骨骼动画和模型不匹配,导致动画不生效,每次生成敌人的时候都重新加载了一下模型。

   //骨骼在执行clone()时候,骨骼之间的位置和动画发生错位,每次重新拉一次模型,很不可取。

    //可以重新克隆一个骨骼动画,并重新绑定骨骼动画和新的模型之间的关系

    敌人动画

    通过bindAnimite绑定动画可以将模型中提供的骨骼动画绑定到模型上并播放动画。

   这里说一下Animation类,提供播放动画play、切换动画fadeToAction、显示骨骼createSkeleton,过滤一次性动画once比如跳跃,死亡,敬礼这种非循环播放的动画。更新动画upDate,这个方法接受一个镜头参数,如果将镜头参数传进来,可以实现镜头跟踪功能。

    生成武器

    生成武器通过点击操作栏对应的按钮进行。

    关于武器的定位

   在点击十字弓按钮后,将触发鼠标的射线检测,并将检测目标设置为地板,当鼠标移动至可放置模型的位置时,显示蓝色的框,如果检测到鼠标位置不可放置模型,则辅助色块变为红色,点击无效,需重新选择位置。

    初始化武器

   Crossbow_level初始化十字弓,Rifle_level初始化火炮。这两个类是区分不同的武器,并在初始化的时候加载武器模型并提供武器的upDate方法,这两个类都继承他们的基类Weapon。Weapon提供目标检测、射击等功能。Weapon又继承公共类ModelCheck为武器提供包围盒,尺寸和模型矫正的功能。初始化武器时有几个属性比较重要:武器系数coefficient、等级level这两个数值影响武器的子弹发射间隔,威力,和单价(包括升级的价格)。

    基于setAnimationLoop做的定时器

    这里介绍一下IntervalTime

    .setAnimationLoop(callback:Function):undefined

   callback—每个可用帧都会调用的函数。如果传入‘null’,所有正在进行的动画都会停止。可用来代替requestAnimationFrame的内置函数.对于WebXR项目,必须使用此函数。

   requestAnimationFrame方法熟悉threejs的都了解,基于屏幕刷新率调用的,一般60次/秒,实现定时的原理很简单,调用一次的时候获取一次当前时间,用当前调用时的时间now减去上次存的时间lastTime,如果超过规定的循环间隔时间time调用一次回调,这时会将lastTime置为time,并进行新一轮的计时。项目中paodan发射间隔就是这么做的。当然,你也可以在threejs以外的项目使用。

    子弹跟踪

   武器在生成后会发射子弹,调用TransmitDiscards类。根据不同的武器生成不同的子弹,并在render中调用子弹类的upDate方法。子弹会跟踪检测敌人的位置,并找到近的敌人进行攻击,得到近敌人的位置和子弹发射位置,生成一条抛物线,开口向下,并让子弹沿着抛物线进行运动,直到子弹运动到终点,并利用敌人的包围盒检测子弹的位置,判断子弹是否进入敌人包围盒的范围。如果在范围内,敌人HP掉对应的血量,并销毁子弹。

    武器升级

    操作栏的功能区,提供了几个属性,区分放置、升级、销毁等功能

    //存放全局变量的

   前面提过,放置武器的时候,射线检测的对象为floor组,而升级则会将射线检测的组改为武器组,通过检测到的模型去升级对应的二级和三级,当武器达到三级的时候则不可再升级,升级武器时将原有武器销毁,添加一个新的模型,目前对于武器升级只是将系数调高,如感兴趣可根据武器等级,生成多个子弹,从单一攻击改为群攻。

    水晶塔

   相对于水晶塔,则复用子弹的逻辑即可,将敌人视作子弹,水晶塔视作敌人,在水晶塔的upDate方法,检测敌人的位置,如果敌人的包围盒与水晶塔的包围盒相交,则水晶塔减去对应的hp,如果水晶塔的hp归零,则视为游戏失败

    全局配置

    金币

   金币方法相对简单一些,咱们这里没vip充值,不必考虑一个648换算几个钻石,1个钻石换算几个金币,游戏的金币系统,只有一个加一个减,创建和升级武器减去相对应的金币,消灭敌人增加对应的金币

    如果将路径地址后面拼上这段参数

    那么你将拥有500个金币,攻击力100打底的武器,并且地图尺寸变大,敌人行动轨迹变长

    这会影响游戏的平衡性,当然,我们的游戏也没做公平性和平衡性的考虑。


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