随着Notcoin的爆火,TON生态兴起了通过Telegram邀请进行病毒式裂变增长的模式。而这种方式在微信小程序游戏中早已有多个范例,「羊了个羊」、「合成大西瓜」以及「萌犬变变变」等。
但国内游戏因版号限制,不能采取直接付费模式,常见的变现模式即为广告变现。而在Telegram生态中没有各种方面的限制,并且与TON钱包的便捷链接更为支付提供了便捷渠道。在病毒式营销后,这些TON生态游戏如何对用户进行商业变现?
付费道具
以为热门的点击类游戏为例,此类游戏的游戏内代币或积分与点击次数直接相关,而部分点击游戏在游戏内加入了使用TON进行加成,但均收费不高。在TapSwap中,用户能够支付0.5TON(价值约3.5美元)性地增加双倍积分,若用户认为该项目的游戏代币终发币预期和价值较高,购买Boost则成了长期参与者的必选项。
病毒式营销后,TON游戏如何完成商业闭环?
在点击类游戏之外,还有部分具备真正游戏性的项目,此类游戏用户购买的底层逻辑不完全是Crypto方面的发币预期,也有部分用户原意为游戏本身付费。
以的Catizen为例,该游戏与多年前在微信爆红的萌犬变变变玩法一致,用户可培育各种等级的宠物、收集其产出代币、继续培育更的宠物。彼时萌犬变变变仅能通过广告变现,而Catizen则在TON生态中走出了不同的玩法。
Catizen加入了游戏道具付费购买模块,用户能够支付TON获得Fish代币,而Fish代币则能加速Catizen中宠物孵化的进程,并且投入成本边际增长极快。对于排名靠前的用户更多地是为游戏付费,而非为博取游戏奖励。据Catizen官方披露,已有超50%的用户成为付费用户,转化率已经非常高。而在付费道具之外,Catizen计划成为游戏Launchpool平台,我们将于后文解析。
病毒式营销后,TON游戏如何完成商业闭环?
面向交易所创业
交易所返佣注册
在其他游戏还在通过邀请任务激励用户的时候,TapSwap加入了币安新账户注册任务,经验证其注册链接附带邀请码。
Telegram用户数已突破9亿,相较币安2亿的用户数,仍有大量的开发空间。但值得关注的是,Telegram的前五下载地区为印度、俄罗斯、美国、印尼和巴西,多数非加密行业和币安友好国家,可实现的用户增量存疑。
病毒式营销后,TON游戏如何完成商业闭环?
交易所产品引流
Pixelverse是一款养成战斗类游戏,用户将随着时间进行自动获得游戏代币,培养宠物进行战斗。
Pixelverse在Dashboard任务列表中,加入了与BybitWeb3钱包合作的任务,上线八天后参与地址数达到了70万个。Odaily对往期已完成活动数据进行查询,近6期活动开展时长约3-4周,而参与地址数分别为32万、25万、58万、12万、7万和8万。可见TON生态能够捕获的用户数远高于原生的Web3项目,在流量增长方面存在明显优势。
流量变现
上一小节我们可以看出,流量增长是Telegram的突出优势,而已构建了庞大社群的项目能够将其流量二次传导给其他项目,通过这一途径进行变现。
回到Catizen,官方已披露了下一步的Launchpool和游戏平台发展路线图,Catizen和十多个微信小游戏签订了合同,计划逐步在Catizen游戏平台上推出这些游戏。从GamingBot转向游戏Launchpool,进而赋能治理代币持有者。
采用这一方法的项目也极为广泛,具体实践路径也不尽相同,例如有教育类应用XPLUS通过首页广告位直接向Catizen引流、点击类游戏PocketFi允许消耗另一应用TONPUNKS的代币来获得点击加成。
结论
按照用户访问、付费转换、用户留存与复购三个环节拆解TON生态项目的闭环逻辑,可以看出依靠Telegram,TON生态项目在获取足够的用户访问方面具有天然的、显著的优势。
但在用户转换上,除少数真正具有游戏性外的项目,刨除发币预期外各项目并没有足够理由吸引用户付费,并且同质化极为严重,非头部项目更加难以转换付费用户。
“成功学大师”或者说“卖铲子的人”成为目前其商业模式闭环的唯一方法,即占据地位向其他项目贩卖流量获得收益。
目前的TON生态项目,初步展示了免费游戏裂变+付费增值这一方式的可行性,但如何真正发挥Telegram无限制的传播能力、Crypto高度兼容的钱包扩展以及庞大基数的9亿用户,我们仍有待下一个答案。